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[소프트웨어공학] Design Pattern 본문
Design Pattern :
- S/W 엔지니어의 경험으로 설계시에 활용
- 패턴의 재사용, 공통 레퍼런스 제공, 분석 및 설계에 대한 추상적 관점
디자인패턴 분류 :
a. 구조패턴 - 기존 객체 연결: Facade, Adapter, Bridge, Decorator
행위
b. 행위패턴 - 변화하는 행위제공 : Strategy, Template, Method
c. 생성패턴 - 객체생성, 인스턴스화 : Abstrac Factory, Factory
d. 분리패턴 - 객체를 서로 분리 : Observer
주요 패턴의 특징 :
a. Facade - 서브시스템의 복잡한 인터페이스를 단순화된 통합 인터페이스 제공
b. Adapter - 어떤 클래스의 interface를 클라이언트 인터페이스에 맞도록 표현
c. Bridge - 기능 클래스 계층과 구현 클래스 계층사이에 다리 역할
- 클래스 계층 분리, 각각 클래스계층을 독립적으로 확장가능
d. Decorater - 객체에 기본기능의 추가적기능을 동적으로 첨부
- 서브클래스에 기능확장 허용, 내용은 변경하지 않고 기능 추가
e. Strategy - 다양한 알고리즘 군 정의, 각각 캡슐화하여 호환성 지원
f. Factory - 객체 생성을 위한 인터페이스 정의
g. Observer - 한 객체 상태 변경시 해당 객체의 의존적인 모든 객체가 수정되도록 함
- 객체들 간의 1:N 의존관계를 정의
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