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[안드로이드] 제10강좌 - 기억력게임만들기 본문
@@@ 기억력 메뉴 게임 만들기 @@@
1. 도형 3가지 (원,사각형,삼각형)
2. 도형의 색상과 크기(임의로 정의)
3. 사용자 선택 - 1) 빈화면 선택 - 선택 내용 무시
2) 새로운 도형 선택 - 화면 초기화 - 기존도형(원래위치)
- 새로운 도형(임의로 ) - 기존 도형과 절대로 겹치기 않는다
- 화면에 걸치지도 않는다.
3) 기존 도형 선택 - 경고창(새로운 게임 or 종료)
@@ 기본 구조 @@
package. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;
public class ~~~ extends Activity {
onCreate(){
}
class shape{
}
class GameView{
}
}
@@@ java @@@
package com.android.game;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import java.util.*;
import android.app.*;
import android.content.*;
import android.graphics.*;
import android.os.*;
import android.view.*; //사용할 모든것 선언
//게임 뷰를 담는 액티비티 선언
public class Testgame extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
GameView gv;
//게임화면을 가지고 있는 클래스 선언
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
gv = new GameView(this);
setContentView(gv);
}
//도형 하나에 대한 정보 클래스
class Shape{
final static int RECT =0; //3가지 모형에 대하여 정수로 선언을 해둠. 내가 만든 상수로써 각 도형의 값이 what에 저장이 됨.
final static int CIRCLE =1; //what값을 꺼내면 무슨 도형인지 알 수 있다.
final static int TRIANGLE =2;
int what;
int color; //정수형 color를 만들어서 난수로써 색상 지정
Rect rt; //사각형 형태로 정로를 가지고 있는 객체,
} //shape 클래스 종료
//게입 뷰 클래스 : 실질적인 메인
class GameView extends View{
//그리기 모드.빈화면 또는 도형 출력
//게임 진행 속도
//현재 그리기 모드
//생성된 도형의 목록
final static int BLANK =0; //그리기 모드 빈 화면 또는 도형 출력
final static int PLAY=1;
final static int DELAY=1500; //게임 진행 속도
int status; //현재 그리기 모드
//생성된 도형의 목록
ArrayList<Shape> arShape = new ArrayList<Shape>(); //하나의 도형을 입력가능하도록 기본도형과 겹치지않고 화면에 벗어나지 않음
Random Rnd = new Random(); //임의도 도형을 생성하기위해
Activity mParent; //부모를 연력하기 위해,
//게임 뷰 클래스 생성자
public GameView(Context context){
super(context);
mParent = (Activity)context;
//빈화면으로 시작하고 잠시 후에 게임 시작
status = BLANK;
mHandler.sendEmptyMessageDelayed(0,DELAY); //괄호 안에 0 이면 게임 무한 반복
//어플리케이션을 일정시간 대기 시작 대기 시작과 같이 조절 가능
//아주 유용함, 쓰레드 슬립도 대체가능함
}
//onDraw() 매서드
public void onDraw(Canvas canvas){
//검정색 배경으로 지운다 빈화면 지우기만 하고 리턴
canvas.drawColor(Color.BLACK);
if (status == BLANK){
return;
}
//도형 목록을 순회하면서 도형 정보대로출력하다.
int idx;
for(idx =0; idx < arShape.size(); idx++){
Paint Pnt = new Paint();
Pnt.setColor(arShape.get(idx).color);
Rect rt = arShape.get(idx).rt;
switch (arShape.get(idx).what){
case Shape.RECT:
canvas.drawRect(rt,Pnt); //사각형
break;
case Shape.CIRCLE:
canvas.drawCircle(rt.left+rt.width()/2, rt.top+rt.height()/2, rt.width()/2, Pnt);
break; //원은 반을 나눠서 중심점을 나눠서 입력
case Shape.TRIANGLE:
Path path = new Path();
path.moveTo(rt.left+rt.width()/2, rt.top); //왼쪽에서 폭을 반 나눈 것을 top으로 지정
path.lineTo(rt.left, rt.bottom); //top에서 사각형의 왼쪽으로 아래
path.lineTo(rt.right, rt.bottom); //top에서 사각형의 오른쪽 아래
canvas.drawPath(path, Pnt); //path는 선을 그리기 위안 메소드
break;
}
}
}
//onTouchEvent매서드
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
//터치 동작에 따라서 ACTION_DOWN,UP등이 발생
if(event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN){
int sel;
sel = FindShapeIdx((int)event.getX(),(int)event.getY());//위치 값이 아래의 FindShapeIdx로 넘어감
//빈 바닥을 직으면 무시한다
if(sel==-1){
return true;
}
//마지막 추가된 도형을 제대로 찍었으면 다음 단계로 진행
//빈 화면 잠시 보여준 후 새 도형 추가
if(sel == arShape.size()-1){
status = BLANK;
invalidate();
mHandler.sendEmptyMessageDelayed(0, DELAY); //클릭 후 잠시 쉬엇다가 다시 화면 나옴
}
// 엉뚱한 도형을 찍었으면 질문 후 게임 종료 또는 시작
else{
new AlertDialog.Builder(getContext())
.setMessage("재미있지?! 또할래?!")
.setTitle("게임 끝!!")
.setPositiveButton("한번더?!", new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int whichButton) {
arShape.clear();
status=BLANK;
invalidate();
mHandler.sendEmptyMessageDelayed(0, DELAY);
}
})
.setNegativeButton("안해", new DialogInterface.OnClickListener(){
public void onClick(DialogInterface dialog, int whichButton){
mParent.finish(); //액티비티가 종료
}
})
.show();
}
return true;
}
return true;
}
//새로운 도형은 목록에 추가하는 매서드
void AddNewShape(){
Shape shape = new Shape();
int idx;
boolean bFindIntersect;
Rect rt = new Rect();
//기존 도형과 겹치지 않는 새 위치를 찾는다
for(;;){
//크기는 32,48,64 중 하나 선택
int Size = 32+16*Rnd.nextInt(2);
//위치는 난수로 선택,
rt.left = Rnd.nextInt(getWidth());
rt.top = Rnd.nextInt(getHeight());
rt.right = rt.left + Size;
rt.bottom = rt.top + Size;
//화면을 벗어나면 안됨
if(rt.right > getWidth() || rt.bottom > getHeight()){
continue;
}
//기존 도형 순회하면서 겹치는지 조사.
bFindIntersect = false;
for(idx = 0; idx < arShape.size(); idx ++){
if(rt.intersect( arShape.get(idx).rt)==true) {
bFindIntersect = true;
}
}
//겹치지 않을 때 확정, 겹치면 계속 재위치 선정
if(bFindIntersect== false){
break;
}
}
//새 도형 정보 작성, 모양, 색상 등을 난수 선택
shape.what = Rnd.nextInt(3);
switch (Rnd.nextInt(5)){
case 0:
shape.color=Color.WHITE;
break;
case 1:
shape.color=Color.RED;
break;
case 2:
shape.color=Color.GREEN;
break;
case 3:
shape.color=Color.BLUE;
break;
case 4:
shape.color=Color.YELLOW;
break;
}
shape.rt = rt;
arShape.add(shape);
}
//x.y우치의 도형 번호르 찾는 매서드, 도형이 없는 위치면 -1 리턴
int FindShapeIdx(int x, int y){
int idx;
for(idx=0; idx<arShape.size();idx ++){
if(arShape.get(idx).rt.contains(x,y)){
return idx;
}
}
return -1;
}
//새 도형을 추가하고 화면을 다시 그리기. 시간 딜레이를 주기 위해 핸들러 사용
Handler mHandler =new Handler(){
public void handleMessage(Message msg){
AddNewShape();
status = PLAY;
invalidate(); //invalide()가 출력되면 onDraw()메소드가 했던일을 완전히 초기화 시켜줌,
//반드시 리와인쓰레드 쪽에서만 가능함., 다른곳에서는 사용 불가능.
String title; //화면에서 타이틀의 이름을 변경 가능하도록 한다, 단계별로 증가.
title = "MemotyPower-"+ arShape.size() + "단계";
mParent.setTitle(title);
}
};
} //game클래스 종료
}
[출처] 제10강좌 - 기억력게임만들기|작성자 빡ss
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