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목록평면 (2)
드럼치는 프로그래머
평면의 표현 평면의 내적 평면의 생성 평면의 정규화 평면의 변환 평면의 표현 D3DX는 공간상의 평면에 대한 표현 및 함수를 지원한다. 공간상의 평면 표현 하나의 노말벡터 n과 한 점 p(0)로 표현된다. 임의의 한점 p가 평면상에 있다면 n · ( p - p(0) ) = 0을 만족 따라서 n · p + d = 0 ( d = -n · p ) 로 정리할 수 있다. n을 단위벡터라고 가정하면 d가 원점에서 최단거리에 해당하고 부호를 가진다. 부호화된 최단거리란, 평면에서 원점으로의 방향이 n과 같은 방향이면 양수이고, n의 반대방향이면 음수이다. 평면의 노말을 n = (a, b, c)라고 하면 평면은 하나의 4차원 벡터 (a, b, c, d)로 표현 할 수 있다. 평면의 식은 ax + by + cz + dw..
백터 상등 D3DXVECTOR u(1.0f, 0.0f, 1.0f); D3DXVECTOR v(1.0f, 0.0f, 1.0f); if(u==v) return true; // 같은지 확인 if(u!=v) return true; // 다른지 확인 벡터의 크기 계산 FLOAT D3DVec3Length{ //크기를 리턴한다. CONST D3DXVECTOR3* pV // 길이를 계산하려는 벡터 ); D3DXVECTOR3 v(1.0f, 2.0f , 3.0f); float magnitude = D3DVec3Length( &v ); // = sqrt(14) 벡터의 정규화 D3DXVECTOR3 *D3DXVec3Normalize( D3DXVECTOR3* pOut, // 결과 CONST D3DXVECTOR3* pV // 정규화..